„Hry nám dávají pocit kompetence díky snadným úkolům — například skákání přes houbu v Super Mario Bros.“
— Vikram Bhat
Návykové hry a aplikace využívají psychologické principy k vytváření intuitivních a přitažlivých uživatelských zážitků. Od snadných úkolů, které zvyšují sebedůvěru, až po svobodu volby a propojení s ostatními — vše je navrženo tak, aby aktivovalo mozek a udrželo uživatele zapojené.
„Za opakujícími se akcemi her stojí tzv. core loop: akce → odměna → opakování.“
— Vikram Bhat
Klíčové je také vytvoření opakujících se „loopů“ s odměnami a progresí, která roste s dovednostmi uživatele. Příkladem je Apple Fitness+ s vizuální motivací (uzavírání kroužků) a sociálními výzvami. Tento přístup lze aplikovat na UX design — od gamifikovaného onboarding procesu po překvapivé odměny.
„Apple Fitness+ uzavírá uživatele do návykových smyček prostřednictvím vizuální motivace a překvapivých odměn.“
— Vikram Bhat
(Foto v upoutávce: JESHOOTS.COM z Unsplash)